JABATAN PENGAJIAN MELAYU,
IPG Tengku Ampuan Afzan,
Kuala Lipis, Pahang.
Minggu : 15
Subjek : BBM 3105 Pengajaran dan
Pembelajaran Bahasa Melayu
Berbantukan Komputer
Tempat : Makmal Bahasa
Topik 12 : Menggunakan Alat
Pengarangan dalam Pengajaran Bahasa
Melayu
·
Menggunakan
alat pengarangan dalam mencapai kemahiran bahasa sukatan pelajaran Bahasa
Melayu sekolah rendah
·
Aplikasi penyuntingan bahan Bahasa Melayu dengan
menggunakan alat pengarangan
·
Tarikh : 08/04/13-10/04/13 (digantikan
pada 08/04/13-11/04/13)
10/04/13-12/04/13)
Masa :
|
|||
Bil.
|
Perkara
|
Catatan
|
|
1.
|
Soalan:
1.1 Apakah
yang dimaksudkan dengan alat
pengarangan
multimedia?
1.2 Apakah kepentingan
alat pengarangan multimedia dalam pengajaran Bahasa Melayu dalam proses
pengajaran dan pembelajaran.
1.3 Berikan
contoh-contoh (perisian) alat pengarangan multimedia yang boleh digunakan
dalam penghasilan bahan pengajaran.
Sumber Rujukan:
|
||
Tarikh :
Masa :
|
|||
Bil.
|
Perkara
|
Catatan
|
|
1.
|
1.1 Hasilkan
satu bahan pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran Bahasa Melayu dengan
menggunakan perisian Hot Potatoes.
|
||
Tanda Tangan Pelajar Tanda Tangan Pensyarah
.............................................. ...................................................
(
) ( )
Tarikh : ......................................
|
Soalan :
1. Apakah yang dimaksudkan dengan alat pengarangan multimedia?
Jawapan :
PENGENALAN



4 PERSPEKTIF ALAT PENGARANGAN
ALATAN (TOOLS)
·
Pakej
perisian yang mengarang produk multimedia.
·
Termasuk
pengaturcaraan (C++) dan perisian grafik (Photoshop).
PRODUK (ATAU APLIKASI)
·
Hasil
dari gabungan kandungan/prosidur dengan menggunakan alat pengarangan.
PEMBANGUN
·
Pengaturcara
(programmer), pengarang (author) multimedia dan pereka (designer) produk
multimedia.
PENGGUNA
·
Pelanggan
yang menggunakan produk multimedia.
PEMILIHAN ALATAN MULTIMEDIA
·
Alat
pengarangan bagi multimedia adalah berbeza-beza dari aplikasi pemproses kata
yang mudah sehinggalah ke persekitaran multimedia yang kompleks.
·
Pemilihan
alat untuk membangunkan produk multimedia bergantung kepada bilangan keperluan
yang dikehendaki oleh pengguna.
KRITERIA PEMILIHAN ALATAN
FUNGSI
·
Pemahaman yang lengkap bagaimana produk akan terhasil,
selalunya bergantung kepada padangan dari pengguna.
KANDUNGAN
·
Format, bilangan atau jenis data yang akan digunakan di
dalam produk tersebut.
PERKAKASAN
·
Platform perkakasan yang dijangka untuk ‘run’ produk.
·
Ia juga meliputi keperluan paparan dan juga kemudahan
audio dan video.
PERISIAN
·
Keperluan perisian seperti system pengendalian (operating
system) ataupun antaramuka dengan perisian lain seperti pangkalan data.
PERSEMBAHAN
·
Kelajuan dan keberkesanan yang dijangka semasa
menggunakan produk.
·
Selalunya memerlukan ruang storan yang besar kerana
menyimpan data yang terdiri dari pelbagai media.
ANTARAMUKA PENGGUNA
·
‘screen
layout’, persembahan data, kedudukan kawalan dan visual kepada pengguna.
·
Anataramuka
pengguna bergantung kepada kebolehan pengguna itu sendiri.
·
Jadi,
pembangun perlu tahu setakat mana pengetahuan atau kemahiran pengguna.
·
Jika
pengguna kurang mempunyai pengetahuna komputer, antaramuka mestilah mudah dan
ringkas.
PANGKALAN DATA
·
Pembangun
perlu tentukan samada produk memerlukan pangkalan data atau tidak.
·
Ini
selalu bergantung kepada bilangan data yang perlu disimpan di dalam produk.
LARIAN (EXECUTION)
·
Larian merupakan proses yang mengawal persembahan dan
jujukan aplikasi.
·
2 aspek penting : perkakasan dan perisian.
·
Perkakasan memerlukan ingatan yang besar dan kelajuan
pemproses yang tinggi.
·
Manakala perisian pula sering bertukar versi dan cepat
berkembang.
·
Selalunya ia merupakan aturcara komputer aras tinggi
‘MAINTENANCE AND UPDATE’
·
Kebanyakan
produk multimedia sentiasa berubah dan dikemaskini kandunganya.
·
Maka ia
memerlukan sokongan sepanjang masa supaya pengguna tidak bertukar ke produk
yang lain.
CIRI ALATAN MULTIMEDIA
MUKA (PAGE)
·
Muka
disini mempunyai istilah yang berbeza bergantung kepada produk yang digunakan.
·
Antara
istilah lain yang biasa digunakan ialah bingkai (frame), pentas (stage),
template ataupun tertingkap (window).
·
Muka
berperanan sebagai bekas (container) untuk objek lain seperti teks, grafik atau
kawalan (eg : buttons).
·
Selalunya
ia berupaya menyediakan kesan (effects) pada paparan seperti ‘fade in/out’ pada
skrin.
KAWALAN
·
Kawalan
membenarkan pengguna untuk berinteraksi dengan produk.
·
Kawalan
juga digunakan untuk menguruskan aliran data, mengumpul data ataupun
menguruskan objek seperti ‘zooming’ dan kawalan video.
DATA
·
Data
bergantung kepada alat pengarangan yang digunakan.
·
Data
akan disimpan sebagai sebahagian daripada aplikasi atau sebagai fail luar yang
akan dicapai apabila program dilarikan.
·
Data
yang disimpan di dalm apliaksi dapat dicapai dengan lebih pantas berbanding
dengan yang disimpan di luar aplikasi.
·
Tetapi
data yang disimpan di luar memerlukan masa yang singkat untuk memulakan
program.
·
Lagi
kebaikan penggunaan data luaran ialah jika pengemaskinian dilakukan, ia tidak
akan melibatkan laat pengarangan langsung.
No comments:
Post a Comment